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继偷菜火热全城之后现在则是满城都在杀僵尸2019iyiou

发布时间:2019-05-14 19:20:23 编辑:笔名

科技使我们的生活更为丰富,却也使我们丰富到不舒服的地步。真正的创新高手就是要擅长与这种丰富做斗争,《植物大战僵尸》就是这么一个简单创新的教科书案例!

继偷菜火热全城之后,现在则是满城都在杀僵尸。

这就是那款迅速占领全球白领桌面的《植物大战僵尸》,2009年5月推出,只是卡通风格的二维游戏,凭借简单、趣味、耐玩迅速流行起来,甚至成为类似偷菜、魔兽的文化现象。

这个《植物大战僵尸》人气的确爆棚,先看看它的搜索引擎指数,用Google搜索热门多年的魔兽世界,搜索结果是条;用Google搜索植物大战僵尸,搜索结果高达条。今年2月,《植物大战僵尸》移植到iPhone平台上后,上线9天下载量即超过30万份,销售收入超过100万美元,近则一直雄踞APP Store游戏下载排行榜位。

一款小游戏引爆大流行,这不是我关注的焦点,我更关注的是,这款小游戏背后的创新逻辑。特别是在移动互联的大背景下,《植物大战僵尸》的畅销只是一种偶然,还是一种创新大势?或者说,是否有一种颠覆性的创新暗流正在涌动,而我们大多数人仍沉迷于传统而不自知?

先梳理一下《植物大战僵尸》的设计与创新逻辑,特别是他们创作背后的化繁为简哲学,非常特别:

关键词1:以简单制造惊艳。《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商,擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价:这款游戏证明,在游戏行业的激烈市场竞争中,有时少就是多。这款游戏的确把减法这一设计思想发挥到了,上手极其简单,但是,越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植物大战僵尸》设计师George Fan曾供职于暴雪,他解读说,从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的复杂和简单之间取得一个良好的平衡。我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的高端 一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏简单的一面。

麻省理工学院媒体实验室的教授前田约翰一直在鼓吹简单哲学,他认为达到简单的简单方法,就是用心割舍。用心和割舍缺一不可,简单是为了制造更加惊艳的体验。乔布斯设计iPhone时的一大思考就是如何更简单,他认为手指就是的鼠标和键盘,他去掉了传统的QWERTY键盘,选择了全新的触摸屏方案,而且他抛弃了笔触屏(电阻式),选用了更先进的指触屏(电容式),他创造了少就是多的全新格局。从某种层面上讲,时下流行的偷菜、钓鱼游戏也是这样一种路子:以简单的方式制造高端体验。

关键词2:更聪明的跨界。《植物大战僵尸》很擅长跨界:在游戏的核心层,George Fan借鉴的是《魔兽争霸:塔防地图》游戏,只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物;在金钱、植物种类等的资源收集上,他借鉴的是《疯狂水族馆》;游戏的表现形式5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然,聪明的跨界则是植物和僵尸,这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞,成功制造了疯狂(疯狂的好玩, 疯狂的上瘾)。

关键词3:情感体验越多越好。作为一个小公司,PopCap拥有独特的公司文化:把设计师当做艺术家,而不是流水线式的制造。做减法是为了聚焦,PopCap在《植物大战僵尸》成功地实现了这种聚焦一切为了情感体验。《植物大战僵尸》提供的50个等级的冒险模式、循环的生存模式、20种各异的小游戏、禅境花园和解谜模式,照顾到不同人群的体验。这个游戏总计有40种植物对阵25类僵尸,丰富而搞笑的植物和僵尸种类让游戏充满乐趣。比如,有个舞王僵尸非常可爱,一召唤可以跑出来4个小僵尸。有个旷工僵尸很擅长钻地,有个骑海豚的僵尸则成为不少玩家的梦魇。这个小游戏制造的情感体验如此强大,以至于不少玩家在游戏中流连忘返,在植物大战僵尸贴吧里交流布阵经验,甚至有无炮流等流派来挑战极限。

以简单的方式制造越多越好的体验,并不专属于IT、互联,这样的传统高手有很多,比如日本漫画大师宫崎骏,再比如乐高玩具、宜家家居等。但对于IT、互联业而言,修炼简单创新则是成为高手的必考题。

正如前田约翰的批评:科技使我们的生活更为丰富,却也使我们丰富到不舒服的地步。真正的创新高手就是要擅长与这种丰富做斗争,而用户则会用自己的鼠标和金钱给那些者投票。

《植物大战僵尸》就是这么一个简单创新的教科书案例!

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